¿CÓMO SE HIZO?

Cómo se hizo Escape the Urban Underground

Escape the Urban Underground es un escape room de terror creado exclusivamente para realidad virtual. Investigas un asesinato en una estación de metro abandonada, conectas las pistas y buscas la salida.

Salió primero en la Meta Quest Store y llegó a Steam en julio de 2026. Si quieres ver el juego, con el reloj de 60 minutos y las pistas de RAID para escuchar, está en la landing de Escape the Urban Underground. Aquí contamos lo que no se ve al desarrollar un juego de realidad virtual, con las decisiones, los problemas y cómo los resolvimos.

Captura real de Escape the Urban Underground con un robot en un andén cubierto de niebla

Una estación olvidada y un crimen por resolver.

Bajo una ciudad que sigue haciendo ruido, una estación de metro lleva décadas aislada del mundo. En sus andenes acaba de producirse un asesinato y, cuando empiezas a investigar, descubres que no estás solo. La experiencia combina exploración, observación y puzles manuales dentro de un escenario subterráneo diseñado para mantener la tensión hasta encontrar la salida.

La historia comienza en un lugar cotidiano convertido en amenaza: una estación de metro cerrada, deteriorada y llena de señales que no encajan.

El objetivo no consiste únicamente en abrir una puerta, sino en observar el escenario, reconstruir lo ocurrido y avanzar mientras la sensación de peligro crece.

La ambientación evita separar relato y juego. Los andenes, los terminales oxidados, los vagones bloqueados y los restos acumulados forman parte del recorrido. También contienen la información necesaria para seguir adelante.

Robot iluminado en verde dentro de un vagón de Escape the Urban Underground

Puzles pensados para usar las manos.

Escape the Urban Underground aprovecha la interacción propia de la realidad virtual. Tendrás que inspeccionar de cerca el entorno, devolver la energía a terminales de transporte, resolver paneles geométricos de seguridad y atravesar vagones claustrofóbicos llenos de obstáculos.

Cada desafío pide lógica, atención y rapidez.

Las pistas están conectadas con el espacio, por lo que mirar, tocar y relacionar elementos es tan importante como comprender el misterio que rodea al asesinato.

El crimen da contexto a la exploración y convierte cada hallazgo en una posible pieza del misterio. No recibes una lista de tareas separada del escenario: debes examinar lo que permanece en los andenes y decidir qué señales pueden ayudarte a continuar.

El recorrido también cambia de escala entre espacios abiertos y zonas estrechas. Pasar de un andén deteriorado a un vagón lleno de restos mantiene la investigación ligada al lugar y obliga a revisar el entorno desde nuevas posiciones.

Para que todo eso funcione, las manos son la base. Usan HurricaneVR, un sistema de interacción física para realidad virtual, y sobre ellas construimos los mecanismos de la estación. Nada se resuelve desde un menú.

Mano virtual introduciendo un código en un teclado de seguridad del juego

Cómo hicimos hablar al reloj.

El juego original no tenía guardado ni puntos de control. Al entrar en la estación empezaba un único intento de hasta 60 minutos. El menú lo resume en una frase: «Una sola sesión. Si sales, empiezas de nuevo».

El reloj no podía ser solo un número en una pared. RAID, el asistente que acompaña al jugador, avisa con su voz cuando quedan 45, 30 y 15 minutos. Cuando el reloj llega a cero suena el audio final y poco después se cierra la partida.

Hay un detalle técnico que se nota dentro del visor. El reloj pinta sus dígitos sin reservar memoria nueva en cada fotograma, porque en realidad virtual un tirón de rendimiento se percibe enseguida.

Reloj de sesenta minutos sobre un escenario de metro con una víctima y máquinas expendedoras

Tensión sin separar narrativa y mecánicas.

La estación se apoya en luces que parpadean, audio distorsionado y sombras que impiden sentirse a salvo. Estos recursos no sustituyen a los puzles. Acompañan la investigación y convierten cada pausa en una decisión sobre dónde mirar o qué probar después.

En el reto de 60 minutos, el formato sin puntos de control refuerza esa presión. Puedes repetir la experiencia en nuevos intentos, pero cada entrada exige volver a conectar las pistas y completar la salida dentro del límite establecido.

Cómo guardamos la partida sin romper el misterio.

Con la gran actualización llegó Relaxed Mode, sin límite de tiempo y con checkpoints automáticos. El reto de 60 minutos se mantiene intacto. Lo difícil era guardar la partida de un escape room sin que se notara.

Identificamos 42 datos que hay que guardar y restaurar, entre zonas, puzles, pistas y cinemáticas. Cada partida guardada lleva su número de versión, para que se pueda leer aunque el juego cambie. En el desafío no se guarda nada y en Relaxed Mode se guarda al llegar a un checkpoint estable.

Volver a una partida en realidad virtual tiene un problema que no existe en una pantalla: dónde está tu cuerpo. Al pulsar Continue, el juego espera a que el visor y los mandos estén listos y calibra la altura, con un error máximo de 12 centímetros.

Solo entonces enseña la estación restaurada, tras un fundido a negro. Y lo hace sin arrancar el reloj ni los objetivos hasta que el jugador está dentro.

Cómo enseñamos a RAID a ayudar sin resolver.

Desde el documento de diseño, RAID tenía una regla clara. No colabora en ningún puzle ni objetivo, pero da ayudas con su voz cuando el jugador está muy perdido o tarda demasiado.

Esa regla se convirtió en un sistema de pistas con 11 fases y dos canales, uno automático y otro que pide el jugador. Cada fase espera entre 3 y 8 minutos, con medio minuto de margen. RAID calla si ya está hablando, si hay un menú abierto o si el jugador ha apagado las pistas de voz.

Una pista resuelta deja de salir, también después de Continue. En total son 38 frases de pista en dos idiomas, cubiertas por 40 pruebas automáticas.

Mano virtual seleccionando formas geométricas en un panel de acceso bloqueado

Dos tiendas, cinco idiomas y una base OpenXR más estable.

El juego puede encontrarse en la tienda de Meta Quest y en Steam. La edición de Steam figura como una experiencia exclusiva de realidad virtual para un jugador. Su ficha oficial recoge compatibilidad mediante OpenXR con Meta Quest 2, Meta Quest 3 y Meta Quest Pro, además de Quest Link.

La versión de Steam funciona en PC VR con OpenXR y el runtime de SteamVR. La actualización mejoró cómo se recupera el visor tras una suspensión, las poses iniciales y el seguimiento. También ganó estabilidad en las sesiones largas.

Hoy el juego está en cinco idiomas. El inglés y el castellano tienen voces, interfaz y subtítulos, y el resto llegó con interfaz y subtítulos.

Si te gustan los escape rooms, los misterios y el terror ambiental, entra en la estación desde la plataforma que mejor encaje con tu equipo.

558 pruebas para lo que no se ve.

El proyecto tiene 93 scripts propios y casi 30.000 líneas de C#. Lo cubren 558 pruebas automáticas en 106 ficheros, que vigilan Relaxed Mode, los checkpoints, las manos y el control de calidad.

Las pruebas no sustituyen a ponerse el visor. Pero permiten cambiar el guardado o las pistas sin miedo a romper lo que ya funcionaba.

Si vas a encargar una experiencia de realidad virtual, pide ver pronto las acciones críticas dentro del visor y con las manos. Y pregunta qué pasa cuando el usuario se quita las gafas a mitad de sesión. En este juego, Relaxed Mode lo resuelve con Continue y con la recuperación del visor tras una suspensión.

Lo que aprendimos construyendo un juego VR completo.

Escape the Urban Underground obligó a coordinar locomoción, interacción manual, puzles, iluminación, sonido y rendimiento como partes de una misma experiencia. Una decisión acertada en una escena podía romper el ritmo o la comodidad en la siguiente. Por eso el juego se probó como recorrido completo y no como una suma de habitaciones.

Esa forma de trabajar se traslada a otros encargos inmersivos. Hay que prototipar pronto las acciones críticas y medir el coste real de cada efecto. Y revisar siempre la experiencia dentro del visor antes de ampliar el contenido.

El resumen del proyecto está en su ficha, y el diseño del miedo lo contamos aparte, en cómo diseñar terror inmersivo en realidad virtual. Si tienes una idea para Meta Quest o PC VR, la desarrollamos desde Zaragoza en nuestro servicio de desarrollo para Meta Quest.

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