¿CÓMO SE HIZO?

Cómo diseñar un editor de niveles en Unity

Un editor de niveles traduce las reglas del juego a una herramienta que cualquiera entiende. Para que resulte divertido, colocar una pieza debe ser sencillo. Para que resulte fiable, cada creación necesita validación y guardado.

Lo aprendimos con Wondy World, el juego de plataformas 2D de Androtiyas que salió en Google Play en 2014 con un modo creativo para construir y compartir niveles. Aquí contamos cómo se hizo ese editor y qué decisiones sirven para cualquier juego. Puedes probar una versión del editor en el navegador en la página de Wondy World, y el resumen del proyecto está en su ficha.

Recurso auténtico de Wondy World con cuerdas que forman un camino de plataformas
Un elemento solo entra en el editor cuando puede probarse con reglas reales.

Un juego de plataformas con modo creativo.

Wondy World tiene seis mundos, de Tutorial World a Final Fire, con misiones, objetos que cambian al personaje y un ranking online. El modo creativo vive en el mismo juego, con un menú propio para tus niveles y los de otros jugadores.

En las reseñas de Google Play, lo que más se comentaba era precisamente el modo creativo. Era la parte que hacía distinto al juego y la que más cuidado pedía.

Menú del modo creativo de Wondy World con Tus niveles, Mundo Online, Construcciones y Estadísticas de Niveles
El menú del modo creativo, en una grabación del juego de 2014.

Una rejilla de celdas.

El editor trabaja sobre una rejilla. El mapa de partida mide 70 × 15 celdas y crece a medida que se colocan objetos, así que el jugador no tiene que decidir el tamaño antes de empezar.

Las piezas se ordenan en ocho familias, que van del personaje y lo edificable a los enemigos y los extras.

Separar la pieza de su representación.

Cada elemento necesita un identificador estable, unas reglas y un conjunto pequeño de parámetros. Su dibujo o modelo puede cambiar después sin romper los niveles que ya se hayan guardado.

En Wondy World, el nivel se guarda como texto. Lleva el fondo, el sonido y cada pieza con su identificador y su celda. Ese mismo texto se abre para editar o para jugar, y es lo que permite compartir un nivel.

Validar mientras se construye.

El editor debe avisar cuando falta una salida, dos piezas se superponen o el objetivo queda aislado. Mostrar el problema junto al elemento que lo provoca ayuda mucho más que rechazar todo al pulsar «Guardar».

El de Wondy World marca las posiciones no válidas antes de colocar la pieza. Cada pieza de la paleta muestra cuántas caben como máximo, por ejemplo 200 baldosas, 30 monedas o tres diamantes.

Editor de Wondy World con la paleta de piezas y los contadores de monedas y enemigos frente al mínimo
El editor en una grabación de 2014, con los contadores de monedas y enemigos.

Un mínimo para publicar.

Además del máximo por pieza, hay un mínimo para guardar. Un nivel solo se guarda si tiene al menos 25 monedas y 10 enemigos. El editor lleva la cuenta en pantalla todo el tiempo. Si falta algo, avisa con un mensaje claro, «No cumple los mínimos. El mapa no se publicará».

Esa regla es de diseño, no técnica. Evita que se publiquen niveles vacíos y hace que cada creación tenga algo que jugar, sin que el jugador tenga que leer unas normas.

Aviso del editor de Wondy World que dice que el mapa no cumple los mínimos y no se publicará
El aviso cuando el nivel no llega a los mínimos.

Probar con las mismas reglas del juego.

El modo de prueba tiene que cargar la misma física, los mismos enemigos y las mismas condiciones que verá el jugador. Una simulación simplificada puede dar por válido un salto imposible o esconder un bloqueo que solo aparece después de publicar.

Por eso el editor de Wondy World no se inventa nada. Usa las piezas y las reglas que el jugador ya ha aprendido en la campaña.

Editar sin miedo a perder el trabajo.

Deshacer, rehacer y guardar borradores permiten experimentar sin castigar cada error. También conviene conservar una miniatura y la fecha de la última prueba para reconocer cada versión sin abrirla.

Tutorial auténtico de Wondy World con una palanca que cambia la posición de un elemento
Los mecanismos conectan una acción del jugador con un cambio verificable.

Guardar versiones y migrar datos.

Conviene que el formato incluya su versión, las piezas y únicamente los parámetros necesarios. Cuando cambia el juego, una migración explícita transforma los datos antiguos y permite detectar qué nivel necesita una revisión manual.

Si tu juego va a tener editor, decide pronto qué es un nivel válido y haz que el editor lo compruebe mientras se construye. Y guarda los niveles en un formato con versión, para que sigan abriéndose cuando el juego cambie.

Lo que nos enseñó la tienda.

En febrero de 2022, Google retiró el juego de Google Play. El revisor necesitaba credenciales para entrar, porque el modo creativo pedía una cuenta, y no las tenía.

Es una lección que repetimos en cada app con inicio de sesión. Hay que dar al equipo de revisión de la tienda una cuenta de prueba, o dejar que esa parte se pueda usar sin cuenta.

Wondy World está ahora en proceso de volver a la tienda. En julio de 2026 pasamos el proyecto a Unity 6, con herramientas propias que validan la interfaz y la compilación para Android.

Selección de mundo de Wondy World con los mundos, la tienda y las misiones
La selección de mundo, en la grabación de 2014.

Del prototipo a una herramienta creativa.

Wondy World integra aventura, progresión y creación dentro del mismo producto. Esa es la idea que más nos llevamos: un buen editor no añade reglas nuevas, sino que enseña las del juego. Si vas a encargar tu juego, compara los estudios de videojuegos de España.

Si tu proyecto necesita un editor para jugadores o para tu equipo, lo desarrollamos desde Zaragoza en nuestro servicio de desarrollo de videojuegos. También lo hicimos con Easy Chapter Generator, nuestra herramienta para el Editor de Unity.

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Cuéntanos qué tendría que poder construir el jugador o tu equipo y te proponemos cómo diseñar la herramienta. Te respondemos en menos de 24 h laborables.

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